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[PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

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    Thumbs up [PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

    [PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

    Metal Gear Solid 4 :Guns of the Patriots

    "Il Futuro è nelle nostre mani".....

    PRESS START BUTTON

    Diversamente dai precedenti MGS, il primo impatto con MGS4 e decisamente "infuocato". II gioco ha inizio pressappoco come uno dei primi trailer rilasciati da Konami, vale a dire con Snake che, a bordo di un camion carico di miliziani, arriva sul luogo di un conflitto a Fuoco contro alcuni soldati PMC.
    Da qui, il livello procede a ritmo sostenuto, con Snake impegnato a farsi largo fra le due fazioni in lotta.
    La prima particolarità che notiamo e come dalla sequenza iniziale si passi al gioco vero e proprio senza soluzione di continuità, vale a dire senza stacchi o schermate nere di sorta. Più semplicemente, sul finire della sequenza, le varie icone dell'interfaccia grafica si materializzano ai margini della schermo, la telecamera si porta alle spalle di Snake e quindi si comincia a giocare. Nel corso del livello, non tutte le scene di intermezzo si fondono a questa modo con la parte giocata, ma quando succede è decisamente spettacolare.
    Senza entrare nello specifico di quello che accade nei minuti successivi (ma se avete visto i trailer lo potete immaginare), è in queste
    fasi che ha inizio l'assimilazione del nuovo sistema di controllo, fortemente modificato (in meglio) rispetto ai precedenti episodi della serie. Gia la semplice possibilità di camminare accovacciati f1uidifica sensibilmente I'azio¬ne eliminando quel fastidioso passaggio che obbligava a mettersi in piedi prima di avanzare (pena l'involontaria distensione pancia a terra di Snake).

    Inoltre, se nei precedenti MGS venivano impiegati due diversi tasti frontali per sparare ed eseguire mosse CQC, in MGS4 si fa tutto con il solo dorsale R1.
    Basta premerlo vicino ad una guardia per avviare una presa o un attacco fisico. Per sparare, invece, bisogna prima puntare l'arma tenendo premuto L1.

    Partendo da questa posizione e inoltre pos¬sibile eseguire comodissime mosse evasive premendo X e inclinando nell'opportuna direzione la leva analogica sinistra. E questa vale sia partendo dalla posizione eretta che da quella accucciata o completamente distesa (rotolare stando pancia a terra e decisamente utile per rintanarsi velocemente sotto un camion) non che indipendentemente dalla visuale adottata. Se in prima persona, ad esempio, la telecamera "esce" da Snake durante il rotolamento per poi rientrarci automaticamente al termine della manovra.

    A tal proposito, le famose tre visuali funzionano magnificamente, ma piuttosto che di visuali sarebbe pili corretto parlare di sistemi di puntamento. Due quelli principali: automatico e manuale.

    [PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

    Passare dall'uno all'altro costa solo un colpetto sui tasto Quadrato e in entrambi i casi si punta con L1 e si spara con R1. La differenza sta ovviamente nel controllo che si ha sui reticolo di mira. Nel primo caso il controllo è nullo dal momento che viene agganciato automaticamente il bersaglio più vicino (con la possibilità di sele¬zionarne un altro in caso di nemici multipli usando la leva analogica destra) mentre nel secondo è totale alla maniera di un qualsiasi sparatutto in terza persona.
    A prescindere dal sistema impiegato, premendo Triangolo si passa alla prima persona, prospettiva che permette di eseguire tiri di precisione e quindi indicata per neutralizzare nemici lontani. Alternare questi sistemi di puntamento non solo è facilissimo dopo un minima di pratica, ma anche fondamentale per uscire vivi dai vari conflitti a Fuoco e, grazie anche all'aggiunta delle mosse evasive di cui sopra, la giocabilità generale di MGS4 su¬pera di misura quella dei precedenti capitoli per arrivare tranquillamente ai livelli di un action game propriamente detto.

    II che è decisamente un bene dal momento che le intelligenze artificiali sono più scaltre che in passato e pertanto il rischio di scatenare l'allarme e più elevato. Innanzitutto ci vedono e sentono molto meglio. Indagano con asfissiante puntigliosità e anche la più totale delle mimetizzazioni non è sufficiente ad eludere l'avvistamento da parte di una guarda insospettita ormai giunta ad un palmo da noi.
    In MGS3 bastava ritrarsi un attimo. In MGS4 bisogna proprio cambiare aria prima che sia troppo tardi.

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    NUOVI NEMICI

    Al di là delle sue positive ripercussioni sugli scontri, il rinnovato sistema di controllo e puntamento ha permesso a Kojima di introdurre nuovi e più agili nemici.
    Dove una guardia può solo camminare, i Gekko (nemici biomecca¬nici simili a piccoli Metal Gear) non solo sferrano calcioni possenti, diretti o rotatori, ma caricano a testa bassa, compiono salti notevoli (piombando alle spalle) e si arrampicano persino, facendo capolino con le loro torrette mitragliatrici su piattaforme soprelevate (come può essere il secondo piano di una delle palazzine diroccate in Medio Oriente).

    [PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

    Un'altra nuova categoria di nemici è la fanteria Haven, unità speciali composte da donne corazzate armate di P90.
    Le avete conosciute nell'ultimo trailer di MGS4, alle prese con il gruppo Foxhound comandato da Meryl. Il loro soprannome, "frogs" (trad. rane), sintetizza solo in parte le loro abilità.
    Al di là dei salti, infatti, ciò che le caratterizza e la capacità di attaccarsi a qualsiasi superficie verticale, un po' come certe creature Chimera viste in Resistance. Capite bene che attraver¬sare una stanza tappezzata di "frogs" presuppone un sistema di controllo all'altezza. Ed e esattamente quelle offerto da MGS4. Una volta uccise, inoltre, queste unita si inceneriscono, pertanto non e possibile ricavarne oggetti.

    STRUMENTI DEL MESTIERE

    Diversamente dai precedenti MGS, rovistare le tasche di nemici neutralizzati è solo una delle modalità con cui Solid Snake si procaccia il necessario per sopravvivere.
    Ben più fondamentale è la figura del nuovo personaggio Drebin, un "signore delia guerra" che si offre di rifornire Snake di armi e munizioni in cambio di danaro. O meglio, dei cosiddetti Drebin Points (DP). Questi ultimi vengono elargiti automaticamente ogni volta che Snake recupera un'arma gia in suo possesso e vanno ad alimentare un fonda da cui attingere per l'acquisto di nuovi strumenti di distruzione e relativo munizionamento.

    DP si spendono anche per "hackerare" armi altrimenti operabili solo dal legittimo proprietario (tutte le armi dei PMC ad esempio) non che per apportarvi modifiche.
    II tutto avviene direttamente nel menu delle armi accessibile mettendo il gioco in pausa, senza quindi l'obbligo di recarsi in un posto specifico per fare shopping o quant'altro.
    L'introduzione di Drebin è del sistema dei Drebin Points serve in pratica a "supportare" il rinnovato accento posta sui carattere sparatutto del gioco, ad abbattere ogni ostacolo ad un suo pieno godimento offrendo rapido accesso a munizioni e quant'altro dovesse servire in un dato frangente.

    In passato bisognava limitare gli sprechi, mentre adesso si è più liberi di affrontare iI gioco come si desidera. Questo ovviamente non significa che lo stealth sia passato in secondo piano. Agire di soppiatto resta comunque tattica favorita, da un lato perchè permette di risparmiare DP (non è bello scoprire di avere il portafogli vuoto nei momenti critici) e dall'altro perchè bastano poche sparatorie per ritrovarsi a secco di item rigeneranti, item che non fanno parte dell'offerta di Drebin, ma vanno prelevati dall'ambiente o dalle guardie come in passato.

    [PS3] Recensione Metal Gear Solid 4

    STRADE ALTERNATIVE

    Come nei precedenti MGS, le varie sezioni di cui è composta il livello mediorientale sono separate da (pur brevissime) pause di caricamento. Contrariamente a quanta inizialmente presunto, in pratica, qui non si respira aria di GTA. Ma c'e davvero poco di cui lamentarsi alla luce della complessità architettonica delle sezioni stesse.

    Oltre ad essere decisamente più vaste rispetto a quanta si sia mai visto in passato, offrono una tale varietà di sentieri alternativi, laterali o soprelevati, fra interni ed esterni, da disorientare.
    Ovviamente il gioco fornisce tutte le informazioni necessarie per capire dove andare (tra cui una mappa in 3D), ma le modalità per arrivare al punto indicato, e di conseguenza le strategie adottabili nel farlo, sono fra le più disparate.

    Tutto questa va senz'altro a beneficio della ri-giocabilità, ma anche l'effetto di minimizzare quel senso di frustrazione che normalmente attanaglia quando si e costretti a ripetere le stesse sezioni in caso di morte.
    Gia la serie di MGS è nota per la molteplicità di strategie adottabili per superare una semplice guardia, con I'aggiunta dei sentieri multipli, se ne possono escogitare a decine.

    ADDIO SNAKE

    Trattandosi del capitolo conclusivo di una delle saghe più famose e apprezzate di sempre, di carne al fuoco ce n'e ben più di quanta possa apparire, ma la speranza è che per adesso si sia chiarita (sebbene in parte) la portata dell'evolu¬zione a cui e stata sottoposta I'opera di Hideo Kojima, sul destino di Snake se ne riparlerà. :sigh:

    Attendiamo con ansia questo capolavoro.


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    Ultima modifica di Snake; 23-05-2008 alle 17:43

  2. I seguenti utenti Ti hanno ringraziato Snake per il tuo Utile Supporto:

    Kazuma87 (20-10-2011)

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