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Guida Dragon Quest VIII

Questa discussione si intitola: Guida Dragon Quest VIII nella sezione Sony Station, appartenente alla categoria World Games; Disponbile su HG la Mini-Guida composta da una decina di pagine di questo nuovissimo capolavoro della SQUARE ENIX. Consiglio vivamente ...

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    Thumbs up Guida Dragon Quest VIII

    Disponbile su HG la Mini-Guida composta da una decina di pagine di questo nuovissimo capolavoro della SQUARE ENIX.

    Consiglio vivamente a tutti coloro che stanno o si apprestano a giocare di leggere attentamente quanto riportato qui sotto, perchè troverete aiuti,consigli,tattiche, informazioni che sul manuale non troverete,quindi per il proseguio della vostra avventura è necessario che abbiate ben chiaro alcuni fattori....che troverete leggendo qui di seguito...:msn-biggrin: ....bene iniziamo....

    Guida Dragon Quest VIII

    Come illustrato dalla voce “Livello” delle tabelle, lo sviluppo dei personaggi di Dragon Quest è lungi dall’essere casuale e segue uno schema predefinito; non
    è un caso se nella prima parte dell’avventura l’eroe guadagnerà meno punti abilità di Yangus a ogni avanzamento di livello. Osserva quanto è necessario
    affinché ogni personaggio ottenga 100 punti abilità: noterai presto che ognuno cresce a un ritmo personale. Pertanto, dovresti considerare con attenzione in
    quali caratteristiche attribuire i punti disponibili a ogni avanzamento di livello. Le pagine seguenti ti aiuteranno a prendere queste decisioni cruciali.


    Nota come le abilità delle armi, come Spade, Asce e Bastoni, sono sempre collegate all’uso delle relative armi: per esempio, l’eroe può utilizzare una
    determinata abilità di Spada soltanto quando impugna una spada. Lo stesso si applica alle caratteristiche, come, ad esempio, Attacco +5 o
    PM +20; quando un personaggio impugna un altro tipo di arma, l’effetto viene temporaneamente perduto.

    Il contrario, invece, vale per il combattimento a Mani nude: le relative abilità possono essere utilizzate (e le caratteristiche attivate) soltanto quando il
    personaggio non impugna alcuna arma, ossia quand’è disarmato.

    Solo la quinta categoria di abilità (Coraggio, Umanità, Sex appeal e Carisma) funziona in qualsiasi situazione, qualsiasi sia l’arma impugnata; per
    esempio, quando l’eroe apprenderà PM 3/4, l’uso dei PM verrà ridotto per tutti gli incantesimi lanciati.

    Una volta appresa una versione più avanzata di un’abilità, l’abilità base verrà cancellata dall’elenco; per esempio, il Colpo del tuono dell’eroe (abilità
    Lancia) prima o poi verrà sostituito dal potente Colpo fulminante.

    Guida Dragon Quest VIII
    Guida Dragon Quest VIII


    1) Livello:
    Eccezione di Yangus, man mano che i personaggi accumuleranno punti esperienza e avanzeranno di livello,
    apprenderanno nuovi incantesimi. La colonna “Livello” indica quale livello il personaggio dovrà raggiungere prima di ottenere il relativo incantesimo.

    2) Punti Abilità: le abilità non vengono mai apprese automaticamente. Quando un personaggio avanza al livello successivo, otterrà dei
    punti abilità, che potrai distribuire nelle cinque categorie di abilità. La colonna “Punti” indica quanti punti abilità sono necessari per apprendere
    una determinata abilità.

    3) PM: Questa colonna indica quanti punti magia sono necessari per utilizzare determinati incantesimi o abilità. Se il personaggio non
    dispone di PM sufficienti, non potrà utilizzarli.

    4) Bersaglio: Questa colonna indica il numero di nemici o personaggi colpiti da determinati incantesimi o abilità. Solitamente si tratta di “1” (l’azione colpisce un singolo nemico), “Gruppo” o “Tutti”.Gli incantesimi e le abilità che colpiscono “1-2” o “1-4” bersagli sono un’eccezione, poiché consistono in due o quattro attacchi individuali; i bersagli di tali attacchi verranno selezionati casualmente, perciò non potrai scegliere il numero effettivo delle vittime.
    Esistono tre possibili bersagli per le azioni di cura e di supporto dei personaggi: “1” (l’azione colpisce un singolo personaggio), “Gruppo”
    (l’effetto agisce su tutti i personaggi) o “Personale” (l’azione è diretta soltanto al personaggio che utilizza l’incantesimo o l’abilità).

    “Automatico” indica che l’effetto si verifica automaticamente dopo la relativa acquisizione dell’abilità; ciò si applica a tutte le voci elencate nel
    sottomenu “Caratteristiche” del menu di gioco Caratteristiche.

    5) Tensione "v": Rappresenta la tensione e sta a indicare che puoi potenziare l’effetto dell’incantesimo o dell’abilità caricando tensione (usando il comando Carica: consulta pagina 19).

    6) Carica "v": Indica che puoi potenziare l’effetto dell’incantesimo o dell’abilità usando Carica, un utile incantesimo di supporto di Jessica e Angelo.

    7) Nome: caratteristiche come “Attacco +5” o “Colpo critico %” nella colonna “Nome” vengono attivate automaticamente quando il personaggio impugna l’arma appropriata. Per esempio, “Attacco +5” significa che la potenza d’attacco (consulta pagina 14) viene aumentata di 5 punti.

    Colpo critico % indica invece che la probabilità di infliggere dei colpi critici viene aumentata: gli attacchi normali sui mostri singoli hanno una certa
    probabilità di trasformarsi in colpi critici, infliggendo danni superiori al normale e ignorando la Difesa del nemico. Pertanto, un colpo critico ti
    permetterà di infliggere danni considerevoli anche ai mostri metallici.

    8) Informazioni: importanti informazioni riguardanti le abilità e gli incantesimi. Alcuni effetti colpiscono soltanto determinati nemici, come, ad esempio,
    i mostri appartenenti alla famiglia dei draghi. L’elenco dei mostri e delle relative famiglie di appartenenza si trova nel capitolo “Mostri” della guida
    (consulta le pagine 68-99) e nel menu Elenco mostri sconfitti del gioco (consulta pagina 15).
    Per alcuni incantesimi e abilità noterai informazioni come: “Infligge 158-190 punti danno a ogni membro di un gruppo (158-239 danni ai
    livelli avanzati)”. In altre parole, 158-190 è la quantità minima di danni che infliggerai con questa azione (a meno che i mostri non dispongano
    di resistenze particolari, come, ad esempio, i mostri metallici). Con l’avanzamento di livello dei personaggi, il danno inflitto dall’incantesimo o
    dall’abilità in questione aumenterà di conseguenza, ma non supererà mai il valore massimo di 239.
    Alcuni incantesimi e abilità possono causare cambiamenti di status, i cui effetti sono descritti a pagina 20.
    “Incantesimo” indica che l’abilità speciale in questione è una magia e non un’abilità e, pertanto, è soggetta agli effetti dell’incantesimo Bloccamagia.
    Quando l’eroe avrà accumulato 100 punti nell’abilità Coraggio, apprenderà due abilità importanti: Tempesta magnetica e Mega fendente. Inoltre,
    potenziando la sua abilità di Spada, Mega fendente verrà sostituito da una versione più potente, il Giga fendente.


    Guida Dragon Quest VIII


    In passato, il nostro eroe era una guardia di palazzo di basso rango del Castello di Trodain. Ora è l unico sopravvissuto al mortale attacco
    di Dhoulmagus, insieme ai suoi attuali compagni di viaggio: Trode, Medea e Munchie, il fedele roditore che vive nella borsa dell eroe.

    L’eroe è un personaggio estremamente versatile, poiché è esperto nel combattimento armato, negli incantesimi di cura e nella magia
    di supporto. Le sue armi preferite sono le spade, le lance e i boomerang.

    Guida Dragon Quest VIII

    Guida Dragon Quest VIII

    Guida Dragon Quest VIII
    Attenzione:
    Questo articolo è stato pubblicato più di 90 giorni fà quindi alcuni contenuti o informazioni presenti in esso potrebbero non essere più validi. Questo sito non è responsabile per eventuali errori causati da questo problema.





    Ultima modifica di Hg_Snake; 19-07-2006 alle 14:24

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    Guida Dragon Quest VIII

    Una volta lasciata una città, non passerà molto tempo prima di incontrare la tua prima orda di mostri; questi incontri sono solitamente generati casualmente, sebbene la loro frequenza e la combinazione di nemici incontrati sia regolata da regole prestabilite. L’importante, comunque, è essere sempre pronti a un incontro: in particolare, cerca di non lasciare una città prima di aver recuperato completamente i PV e i PM di tutti i personaggi e porta con te una nutrita scorta di oggetti di cura. Assicurati di avere sempre un certo numero di oggetti di cura negli inventari personali dei tuoi personaggi, in caso ti occorrano durante un combattimento; inoltre, dovresti sempre tenere nella borsa
    almeno un’ala di chimera, in modo da poterti sempre teletrasportare
    in città in caso di emergenza. A volte, all’inizio di un combattimento, i
    tuoi personaggi o i nemici godranno dell’elemento sorpresa, offrendo
    al gruppo avversario un contrattacco impreparato.

    All’inizio dell’avventura, l’eroe e Yangus sono poco più di semplici reclute e, pertanto, potranno sopportare soltanto pochi danni nel corso dei primi combattimenti. Non scoraggiarti se qualche volta il tuo gruppo viene completamente annientato: succede anche ai migliori!
    Iniziamo a esaminare più in dettaglio le opzioni di combattimento:

    + Combatti: le normali opzioni di combattimento (vedi più avanti).
    + Fuggi: puoi tentare di scappare da un combattimento, ma la riuscita della fuga dipende dalla fortuna. Se il tuo tentativo fallisce, i nemici ne approfitteranno per attaccarti liberamente, perciò questa scelta comporta dei rischi; inoltre, fuggendo da un combattimento rinuncerai a ESP e monete d’oro di ricompensa.
    + Spaventa: compiendo dei gesti intimidatori puoi cercare di mettere in fuga i nemici. È più probabile che questo tentativo funzioni contro nemici più deboli dei tuoi personaggi; a volte, i mostri spaventati ti lasceranno degli oggetti durante la fuga, ma comunque non otterrai ESP e monete d’oro. Se, nonostante il tuo tentativo, i mostri continueranno a combattere, avranno la
    possibilità di voltarsi e colpire.
    + Tattiche (Fig. 1): puoi scegliere di lasciare che tutti i personaggi a
    eccezione dell’eroe combattano automaticamente utilizzando delle tattiche pregenerate (puoi anche accedere a questo sottomenu dal menu Varie) . Puoi scegliere tra le seguenti opzioni:

    Attacco feroce: un attacco in piena regola. L’obiettivo di questa tattica consiste nell’infliggere al nemico quanti più danni possibili; quando si affrontano dei nemici più deboli, tuttavia, conviene optare per una strategia che consumi meno PM.
    Attacco prudente: questa strategia favorisce le azioni che ostacolano i nemici, rendendoli addormentati, confusi o paralizzati.
    Guarigione: quando i PV di un membro del gruppo scendono sotto il 50% del totale, il personaggio si concentrerà nel curarlo.
    Con questa strategia si cerca di tenere al minimo il consumo dei PM, potenziando la Difesa e annullando i cambiamenti di status negativi.
    Non usare magie: oltre alle magie, non verranno utilizzate abilità che richiedano PM. Se preferisci risparmiare i tuoi preziosi PM in vista di combattimenti futuri, questa è la strategia che fa per te.
    Caricati: questa strategia si concentra sull’accumulare la tensione (fino a un massimo di 50), a meno che l’avversario non possa essere sconfitto con un singolo colpo. Il personaggio non perde tempo a curarsi.
    Segui gli ordini: disattiva le tattiche di combattimento automatiche per permetterti di impartire manualmente gli ordini. Solitamente, si rivela sempre la strategia migliore.

    COMBATTI : COMANDI DEI COMBATTIMENTI

    Selezionando Combatti potrai scegliere tra le seguenti opzioni (Fig. 2):
    + Attacca: attacca con l’arma attualmente impugnata dal personaggio (oppure a mani nude).
    + Abilità: usa un’abilità in battaglia acquisita accumulando punti abilità. La maggior parte delle abilità può essere utilizzata soltanto se disponi dei PM necessari. Inoltre, le abilità sono spesso legate a un’arma e, pertanto, possono essere utilizzate soltanto quando il
    personaggio impugna il relativo tipo di arma.
    + Incantesimi: usa un incantesimo da battaglia acquisito accumulando
    punti abilità o raggiungendo un determinato livello. Puoi lanciare questi incantesimi soltanto se disponi dei PM necessari.
    + Oggetti: usa o indossa un oggetto dall’inventario personale dei personaggi. Per esempio, puoi utilizzare un’erba curativa durante un combattimento per curare un personaggio ferito. Se porti con te delle armi alternative, puoi anche cambiare l’arma impugnata durante un combattimento: questa azione non conta come un turno, perciò potrai selezionare anche un’altra opzione, come, ad esempio, sferrare un attacco con la nuova arma impugnata.
    Ricordati: durante un combattimento non puoi utilizzare gli oggetti contenuti nella borsa.
    + Difendi: il personaggio adotta una posizione difensiva. Durante questo turno, gli attacchi dei nemici infliggeranno metà dei danni normali; l’effetto di questa opzione può essere potenziato caricando la tensione del personaggio. Questa azione ha un effetto immediato, perciò il personaggio subirà danni dimezzati anche se il nemico attacca prima di passare alla modalità Difendi nel suo turno.
    + Carica: il personaggio trascorre il turno a caricare la tensione. Così facendo, aumenterà la sua forza di Attacco per il round successivo.

    Una cosa importante da tenere a mente durante i combattimenti è che potrai facilmente annullare le decisioni prese premendo il tasto eo w e tornando all’inizio del processo di selezione della strategia.
    Tuttavia, una volta effettuata la selezione per l’ultimo personaggio attivo, la battaglia avrà irrimediabilmente inizio.

    ATTACCA: SELEZIONARE UN BERSAGLIO

    Se scegli di attaccare, dovrai solitamente specificare un bersaglio (a meno che tu non stia affrontando un singolo nemico).
    Se stai utilizzando un’arma che colpisce soltanto un nemico alla volta (ad esempio, una spada), procedi come segue:
    A destra della finestra dei comandi si aprirà l’elenco degli avversari (Fig. 3). Questa lista può assumere diverse forme: in un gruppo potrebbero esserci più nemici dello stesso tipo (ad esempio, slime x 3) oppure più tipi diversi.
    Il cursore (a forma di pugnale) selezionerà automaticamente il primo nemico dell’elenco come bersaglio; se desideri attaccare un altro nemico, muoviti a sinistra/destra (oppure in su/giù, se è presente più di un gruppo di nemici). I mostri appartenenti a un gruppo hanno sempre una lettera (A, B, C, ecc.) dopo il nome, per contraddistinguerli.

    Fig 1

    Guida Dragon Quest VIII

    Fig. 2

    Guida Dragon Quest VIII

    Fig. 3

    Guida Dragon Quest VIII





    Ultima modifica di Hg_Snake; 19-07-2006 alle 14:37

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    Mostri

    Guida Dragon Quest VIII

    1. N.: l’ordine numerico utilizzato dall’Elenco mostri sconfitti (consulta il capitolo “Basi del gioco”, a pagina 15).
    2. Nome: mostra il nome del mostro.
    3. Famiglia: indica il tipo del mostro.
    4. PV: i “punti vita” (o punti danno) indicano la quantità minima di danni che dovrai infliggere al mostro prima che questi venga sconfitto. Ricordati sempre che alcuni nemici possono curarsi.
    5. PM: la quantità di “punti magia” a disposizione del mostro durante i combattimenti. Se il valore indicato è zero, allora il nemico non può lanciare alcun incantesimo e gli incantesimi come Rubamagia, che trasferiscono PM dal mostro al tuo personaggio, non avranno effetto.
    6. Attacco: questa caratteristica determina la potenza d’attacco del mostro.
    7. Difesa: questa caratteristica determina la capacità difensiva del mostro.
    8. Agilità: questa caratteristica determina la posizione in cui il mostro entrerà in combattimento. I nemici dotati di un alto valore di Agilità potranno a volte schivare gli attacchi subiti.
    9. Livello: indica il livello del mostro. Questa informazione è importante se intendi utilizzare il comando “Spaventa” per mettere in fuga il nemico.
    10. Oggetti: a volte, al termine del combattimento i mostri lasciano cadere oggetti di valore. Gli oggetti possono essere normali o rari.
    11. %: indica la probabilità che il mostro lasci cadere un oggetto al termine di un combattimento. La probabilità di ottenere questi oggetti oscilla tra 0,39% e 12,5%, a seconda del nemico.
    12. ESP: tutti i personaggi sopravvissuti al combattimento riceveranno dei punti esperienza dai mostri sconfitti.
    13. Monete d’oro (Oro): i mostri solitamente lasciano cadere una determinata quantità di monete d’oro al termine di un combattimento.
    14. Spaventa: indica come il mostro reagirà se utilizzi il comando “Spaventa” durante un combattimento.
    15. Habitat: questa informazione ti tornerà utile se dovrai cercare un determinato mostro, poiché elenca tutti i luoghi in cui potrai trovare ogni tipo di mostro. Per maggiori informazioni, consulta le relative sezioni del capitolo “Soluzione”.
    16. Speciale: descrive le abilità speciali che il mostro userà in combattimento e, a volte, fornisce degli utili consigli per affrontare al meglio i nemici.

    “Concentrare gli attacchi” indica che il mostro può concentrare i propri attacchi su un singolo membro del gruppo.


    SPAVENTA
    La probabilità di mettere in fuga un mostro compiendo dei gesti intimidatori non è casuale, ma è governata da regole fisse. Il fattore cruciale che determina la reazione del nemico è principalmente la differenza tra il livello del mostro e quello dell’eroe: di regola, l’eroe dovrebbe essere almeno tre livelli sopra al nemico, altrimenti le probabilità di spaventarlo saranno alquanto esigue. “Neutrale” significa che i mostri non reagiranno affatto o resteranno lievemente sorpresi; la seconda opzione non ti aiuterà, ma è sempre meglio
    che subire il contrattacco del nemico. Nota: i boss sono sempre classificati nella categoria G.

    Guida Dragon Quest VIII

    Se consulterai sempre le tabelle per scoprire il livello di ogni mostro e calcolerai le probabilità di metterli in fuga, il gioco non risulterà poi così divertente; è sempre meglio affrontare i mostri, sconfiggerli e accumulare punti esperienza. Le informazioni riportate ti torneranno utili in caso i tuoi personaggi siano in difficoltà e si ritrovino a lottare per la propria sopravvivenza, in un combattimento che potrebbe rivelarsi l’ultimo.


    I BOSS

    I boss, mostri che appaiono soltanto in determinati punti del gioco, sono descritti nelle relative sezioni del capitolo “Soluzione”, perciò in questo capitolo non dovrai preoccuparti di incappare in informazioni indesiderate che ti rovinino la sorpresa.

    Guida Dragon Quest VIII
    Guida Dragon Quest VIII






  6. #5
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    Ed infine.....un assaggio di Soluzione

    Guida Dragon Quest VIII

    Di seguito troverai una breve spiegazione riguardante i vari elementi che compongono il capitolo “Soluzione”. Abbiamo cercato di non rivelare gli elementi non strettamente necessari della trama del gioco, al punto di non mostrare alcuna foto dei boss!
    Troverai i nomi dei boss e le relative foto nel capitolo “Segreti”, a pagina 215: sta a te decidere se darci subito un’occhiata, oppure se utilizzarlo soltanto in caso di bisogno, in modo da non rovinarti la sorpresa. Riuscirai a resistere alla tentazione?

    Mappe
    Ogni oggetto presente nel gioco verrà segnalato su dettagliate mappe di città, regioni e sotterranei. Un’icona speciale indicherà gli oggetti nascosti in barili, mobili, ecc; nella pagina riassuntiva in fondo alla guida troverai la legenda di tutte le icone.
    La numerazione delle mappe corrisponde all’incirca all’ordine in cui incontrerai gli oggetti nel corso dell’avventura se seguirai le indicazioni del capitolo “Soluzione”; un utile elenco all’inizio dei singoli paragrafi ti aiuterà a tenere traccia dei numerosi oggetti che potrai recuperare durante il viaggio. Infine, ricorda che non potrai aprire subito tutti gli scrigni del tesoro: delle note speciali ti indicheranno se e quali chiavi ti occorreranno.

    Negozi
    Le tabelle dei negozi indicheranno gli oggetti in vendita, il loro costo e quali personaggi possano utilizzarli. Tuttavia, c’è una limitazione da tenere a mente: Jessica non potrà utilizzare le spade finché non avrà appreso la relativa abilità (abilità di Coltelli: 30 punti);
    fino a quel punto, la sua icona apparirà in grigio nelle tabelle.

    Soluzione
    Il testo descrive in dettaglio ciò che devi fare per avanzare nel corso dell’avventura: dove recarti, con chi parlare, quali oggetti raccogliere e così via...
    Gli oggetti trovati verranno evidenziati in rosso. Per facilitare l’impatto iniziale con il gioco, inizialmente tutti gli oggetti verranno menzionati anche nel testo, oltre che nelle mappe e nelle tabelle; man mano che accumulerai esperienza e avanzerai nel gioco, però, i riferimenti agli oggetti si faranno sempre più radi, anche se continueranno a essere segnalati sulle mappe e sulle tabelle. Il testo di colore marrone indica delle azioni opzionali, non strettamente necessarie al completamento del gioco. Le missioni secondarie verranno esaminate in un altro capitolo d ll ida, ma, per non correre il rischio di dimenticarle, le icone Guida Dragon Quest VIIIti indicheranno il punto in cui verranno tali “segreti”.

    Foto
    La guida include centinaia di foto che illustrano le fasi di gioco più importanti. Il numero sotto ogni foto fa riferimento a un passaggio importante nel testo, e viceversa; la numerazione di ogni sezione inizia sempre da “01”.

    Mostri
    Tutti i mostri presenti in una zona o in un sotterraneo verranno elencati nello stesso ordine numerico utilizzato nel menu Elenco mostri sconfitti del gioco. Qui potrai esaminare con una rapida occhiata la statistica più importante dei mostri: i loro PV. Nel capitolo “Mostri”, a pagina 68, troverai le informazioni dettagliate su tutte le creature selvagge e fantastiche che potrai incontrare nel corso del viaggio.

    Alcuni mostri usciranno allo scoperto soltanto di giorno Guida Dragon Quest VIII , mentre altri si faranno vedere solo di notte Guida Dragon Quest VIII; delle note speciali ti indicheranno se un determinato mostro appare soltanto in una certa regione o sotto gli alberi (ad esempio, “nella foresta”).

    Affamigerati mostri
    I mostri “visibili” (consulta pagina 19) hanno due nomi diversi: il loro nome di battaglia e il loro nome di squadra. Nel capitolo “Soluzione”, verrà utilizzato quest’ultimo, in modo da
    poter reperire facilmente tutti i dettagli riguardanti la creatura (da pagina 91). Le iconeGuida Dragon Quest VIII /Guida Dragon Quest VIII indicano che il mostro in questione appare soltanto in un determinato momento della giornata. Delle note speciali ti indicheranno eventuali condizioni particolari di cui dovresti essere al corrente.

    Boss
    Qui apprenderai tutto ciò che c’è da sapere sui boss, incluse strategie di battaglia ampiamente collaudate e suggerimenti su come evitare i loro attacchi più pericolosi,
    oltre a tutte le caratteristiche importanti, presentate in un’apposita finestra (per maggiori informazioni, consulta pagina 69).

    Guida Dragon Quest VIII


    IL POSTO DI CONTROLLO
    Segui il sentiero che da Farebury prosegue verso sud; la strada per il Posto di controllo è contrassegnata da indicazioni a ogni bivio del sentiero, perciò non puoi sbagliarti. Se ancora non hai aperto lo scrigno a sud dell’albero dalle foglie rosse (consulta pagina 106), puoi farlo adesso, recuperando 82 monete d’oro. Puoi anche cogliere questa occasione per affrontare gli affamigerati mostri della zona. Ora che la strada per il Posto di controllo non è più bloccata, potrai attraversare il ponte di pietra e continuare verso sud; da
    questo punto in poi, i mostri diventeranno più pericolosi, perciò fai attenzione. Guardando la collina sulla destra del ponte, vedrai uno scrigno del tesoro (Fig. 1): sali sul terrapieno a destra del sentiero e raggiungi lo scrigno e il paio di orecchini slime al suo interno, che
    potenzieranno la Difesa del portatore di 4 punti. Ora torna sul sentiero e seguilo verso est; dopo qualche metro noterai un arco sulla sinistra, che segna l’ingresso di Alexandria.
    Vediamo un po’ che razza di benvenuto riceveremo stavolta.
    Guida Dragon Quest VIII


    ESPLORANDO LA CITTA'
    Una volta entrato ad Alexandria, sarai ricevuto da un comitato d’accoglienza fin troppo caloroso; proprio quando la situazione rischierà di prendere una brutta piega (la tua reazione è irrilevante), un’anziana signora interverrà, mettendo in riga i due giovani birbanti. I negozi di Alexandria sono aperti soltanto durante il gioco e anche il grosso maniero a nord della città è inaccessibile di notte. Per iniziare, dunque, faresti meglio a raccogliere tutti gli oggetti nei paraggi e trascorrere poi la notte nella locanda.

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    Ultima modifica di Hg_Snake; 04-01-2009 alle 15:44

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    TOUR GUIDATO DELLA CITTA'
    Uno dei vasi davanti alla casa a fianco della locanda contiene una fiala di acqua santa, mentre il mobile all’interno dell’edificio nasconde un’ala di chimera. Avrai fortuna anche esplorando l’edificio a fianco dell’ingresso cittadino: in un vaso troverai un’erba medicinale, mentre nel mobile sono custodite 11 monete d’oro. Ora raggiungi la grossa abitazione sulla collina (Fig. 1): rompi i vasi in cucina, al piano terra, per ottenere 5 monete d’oro e un pezzo di formaggio, poi sali al primo piano, dove troverai un abito da viandante nel mobile. Infine, sali in soffitta, dove, nell’angolo vicino alla ragazza, troverai un barile contenente un seme della magia; gli altri barili lungo la parete contengono
    18 monete d’oro e un bulbo di erbaluna.
    Fig.1
    Guida Dragon Quest VIII


    VAI, MUNCHIE!
    Se vuoi proseguire nell’avventura, dovrai esplorare la soffitta: sulla parete della stanza, infatti, nascosto tra i barili (Fig. 2), c’è un buco che conduce alla stanza di Jessica. Visto che la porta della stanza è bloccata dai fedeli Bangerz e Mash, non ti resta
    che mandare Munchie in esplorazione.

    Una volta ottenuto il controllo di Munchie, guida il roditore giù dalle scale sulla destra, in fondo alla stanza. Appoggiata sulla scrivania contro il muro c’è una lettera molto interessante, ma come fare per raggiungerla? Semplice, usando come rampa la scopa appoggiata sul lato sinistro della scrivania (Fig. 3). Prendi la lettera di Jessica (premi il tasto X) e attendi che Munchie l’abbia “messa in tasca”, poi torna al buco in soffitta. Le scale, tuttavia, saranno un ostacolo insormontabile per le piccole zampe del roditore: fortunatamente, lo zoccolino di legno della scala si rivelerà la rampa perfetta per raggiungere il piano superiore. Ora non ti resta che entrare nel buco e tornare dall’eroe.

    Recupera la lettera, torna alla porta della stanza di Jessica e parla con Bangerz, il bambino a sinistra: dopo il dialogo iniziale, parlagli nuovamente e rispondi “Sì” alla prima domanda. Non importa come risponderai alla seconda domanda, ma devi scegliere nuovamente “Sì” alla terza: così facendo, ti ritroverai con un nuovo compagno, in grado di garantire l’accesso alla Torre di Alexandra.
    Fig.2
    Guida Dragon Quest VIII
    Fig.3
    Guida Dragon Quest VIII


    IL GIUSTO EQUIPAGGIAMENTO
    Prima di partire insieme a Bangerz (che, per inciso, non prenderà parte ai combattimenti) dovresti aggiornare il tuo equipaggiamento. Compra dal mercante un’ascia di pietra per Yangus: sebbene possa sembrarti un acquisto strano, aumenterà notevolmente la
    sua efficacia in combattimento. Se puoi permetterteli, compra anche un’armatura a scaglie e uno scudo a scaglie (nella torre otterrai gratuitamente un secondo scudo). Infine, non dimenticarti di rivendere tutti gli oggetti che non ti servono più (clava, coperchio del tegame, ecc.). Troverai anche un altro scrigno del tesoro vicino
    al villaggio, contenente 100 monete d’oro: prosegui verso la torre finché non avvisterai sulla tua sinistra una creatura simile a un toro (Fig. 4). Per il momento, attaccarlo non è una buona idea, visto che è discretamente forte, ma superandolo e proseguendo verso
    nord troverai lo scrigno sopra citato.
    Fig.4
    Guida Dragon Quest VIII






  8. #7
    La Nebbia

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    Re: Guida Dragon Quest VIII

    Ciao snake. Mi sei stato molto untile e per questo ti ringrazzio. Ma ho visto che delle immagini sono spezzate e ti volevo chiedere se potevi darmi il link della pagina originale. GRAZIE



    nicola






  9. #8
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    Re: Guida Dragon Quest VIII

    Ti do il benvenuto, purtroppo il responsabile non c'è, ti chiedo di portare pazienza fino al suo ritorno





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    Guida Dragon Quest VIII

  10. #9
    La Nebbia

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    Re: Guida Dragon Quest VIII

    OK grazie di avermi informato.. Aspetterò con ansia.






  11. #10
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    Re: Guida Dragon Quest VIII

    Citazione Originariamente Scritto da pinkino@hotmail.it Visualizza Messaggio
    Ciao snake. Mi sei stato molto untile e per questo ti ringrazzio. Ma ho visto che delle immagini sono spezzate e ti volevo chiedere se potevi darmi il link della pagina originale. GRAZIE



    nicola

    Ciao Pinkino e benvenuto , le immagini risiedono sul nostro server, ma a me non sembrano "spezzate", mi dici quale non riesci a vedere.






 

 
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